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Interview de Jeb par le time

Qu’est-ce qui a inspiré les Illageois, ces villageois hostiles qu’on trouve dans les manoirs ?
Le processus par lequel nous créons le design d’un élément de Minecraft est parfois très aléatoire. Il y a des jours où nous nous asseyons simplement, nous jouons un peu ou nous parlons de nos idées respectives… Et puis après, nous expérimentons ces idées, et parfois elles se révèlent bonnes.

Du coup, j’étais en train de construire une maison que nous utilisons dans les forêts noires et je testais plusieurs modèles. Et puis je me suis dit que je pourrais utiliser un structure block […]. Après avoir passé un peu de temps dessus, j’étais vraiment satisfait du résultat, à tel point que j’ai décidé de l’ajouter [le manoir, NdT] dans le jeu.

Au même moment, je savais également que si j’ajoutais ce type de structure, qui est concrètement un genre de donjon, je devais le peupler de nouveaux mobs. Je discutais également avec un collègue et nous étions arrivés au fait qu’aucun mob de Minecraft n’avait de but particulier ou d’objectifs. Et alors que nous discutions à ce sujet, j’ai eu l’idée de ces villageois maléfiques qui auraient leurs propres idées et seraient essentiellement hostiles au joueur.

A partir de là, tout a commencé à devenir très intéressant. J’ai commencé à créer un Illageois à peau grise, puis à lui donner un nouveau type de comportement, qui sortirait de l’ordinaire. Je savais déjà que je voulais créer un mob qui pourrait invoquer d’autres mobs et aurait un schéma d’attaque précis. Ces deux caractéristiques ont par la suite été ajoutées à l’Évoqueur.


Les Illageois peuvent invoquer des sbires volants, les Vexes. Était-ce une volonté de votre part d’encourager l’engagement du combat à distance ?
L’idée n’était pas tant d’inciter les gens à utiliser des armes à distance, mais à les faire bouger en permanence. L’idée était surtout qu’ils ne restent pas immobiles. Habituellement, les joueurs ont tendance à rester plantés comme des piquets en attendant que les monstres arrivent à portée. Je voulais donc essayer quelque chose de différent.

C’est également assez difficile de rendre quelque chose difficile dans Minecraft sans simplement augmenter les dégâts d’attaque et la santé des mobs. Je pensais que ce serait plus intéressant d’avoir une situation de combat où le joueur pourrait être attaqué de plusieurs côtés à la fois. Ceci dit, je sais que certains joueurs de la pre-release trouvent les Illageois et les manoirs relativement simples, mais il m’est difficile de développer le jeu dans une direction qui plairait à tout le monde.


Il y a dans les manoirs des forêts noires cette impression que tout a été fait à la main…
Puisqu’on parle des manoirs, j’ai également eu un problème en ajoutant les monuments des océans : les joueurs savaient qu’ils étaient dans l’océan, mais s’ils n’en trouvaient pas rapidement, ces temples devenaient rapidement très ennuyeux à chercher. Et c’est quelque chose que j’avais déjà remarqué, j’ai parfois l’impression que c’est amusant de trouver des choses, mais c’est beaucoup plus ennuyeux de les chercher.

Parfois, c’est mieux de découvrir des choses dans Minecraft sans le vouloir. Par exemple, très peu de joueurs vont d’eux-mêmes à la recherche d’un temple du désert ou de la jungle. Mais c’est toujours une bonne surprise d’en trouver. C’est pourquoi j’étais plutôt content d’avoir réussi à résoudre ce défi technique de rendre possible la recherche de tels monuments dans ce monde infini qu’est celui de Minecraft en renseignant leurs positions sur les cartes vendues par les villageois. Cela lie le mécanisme d’échange des villageois et ce nouveau donjon.


Parlons maintenant de l’uniformité des versions, puisque Minecraft est sur de nombreuses plateformes différentes. Microsoft a déclaré que l’un de ses buts majeurs était d’uniformiser toutes les versions. Mais les versions console ne peuvent pas générer des mondes infinis, tandis que la version Java continue d’ajouter des fonctionnalités que les autres versions doivent attendre…

Je pense que les « vieilles » consoles ne pourront sans doute jamais rattraper toutes les fonctionnalités de la version Java. 4J Studios a vraiment fait un très bon travail pour maintenir les mises à jour. Mais par la suite, il y a un moment où, pour ces consoles, nous devrons tracer une ligne et dire « Ça, c’est le jeu » [dans son état final, NdT]. Et ensuite, nous nous concentrerons sur les consoles plus récentes.

Les consoles actuelles, comme la Xbox One et la PlayStation 4, devraient, en revanche, réussir à se maintenir à niveau. Ceci dit, j’ai parfois l’impression que lorsque nous ajoutons des nouvelles fonctionnalités à la version Java, nous les développons avant tout pour la version Java. N’allez pas croire que nous ignorons les autres plateformes, mais cet état d’esprit nécessite parfois une refonte et un nouveau design pour ces idées afin qu’elles s’intègrent correctement dans les autres éditions.

Prenons rapidement deux exemples. Tout d’abord, sur la Pocket Edition, quand nous avons ajouté les Strongholds, nous n’avions pas ajouté le Nether à ce moment-là. Du coup, c’était impossible de créer des yeux de l’Ender [qui ont besoin d’une Blaze Powder pour être fabriqués, NdT], qui sont nécessaires pour trouver le Stronghold. Aussi, nous avons fait en sorte de toujours le générer sous un village, ce qui permettait d’orienter les joueurs vers le Stronghold même sans cet item. Ensuite, sur les versions console, qui ont une map limitée, 4J a fait en sorte que le monde généré comporte tous les biomes et éléments du paysage qu’on pourrait trouver dans le monde infini de la version Java.


La version Windows 10 et la Pocket Edition sont codés en C++. Et puisque l’End et les élytres (ainsi que l’augmentation de la limitation de hauteur à 256 blocs) arrivent bientôt, ces deux versions vont finir p ar rattraper la version Java. Les versions C++ et Java vont-elles continuer leur chemin en parallèle ou bien le C++ va-t-il remplacer le Java ?

C’est une question assez difficile à répondre, car la version C++ nous semble plus adaptée pour le futur, et nous contrôlons entièrement cette technologie. Il est également beaucoup plus simple d’ajouter des fonctionnalités à la version C++. Par exemple, quand nous avons développé la version Réalité Virtuelle ou le projet HoloLens, le C++ nous a semblé beaucoup plus flexible. C’est aussi pour nous un moyen de rendre le jeu inter-plateformes possible, et c’est quelque chose que nous souhaitons vraiment.

Si l’on regarde ces arguments, la victoire du C++ semble assurée. Mais en même temps, nous avons un suivi énorme sur la version Java. Tous les moddeurs et youtubeurs, ainsi que la plupart des leaders d’opinion sont sur la version Java, et soutiennent cette plateforme, ce moteur. Nous savons également que, même si la Pocket Edition a été plus vendue que la version Java, une large communauté jouant sur version crackée vient grossir le flot des joueurs Java et nous voulons les conserver dans la communauté. Et bien évidemment, la version Java est beaucoup plus simple à modder.

Notre ambition est désormais de travailler sur ces deux versions et je les vois quasiment comme des jeux différents. Évidemment, c’est dans les faits le même jeu, mais leurs communautés sont vraiment très séparées. Je pense que les joueurs comprennent que ce sont deux choses très différentes même s’il y a des joueurs qui jouent sur les deux versions.


La version C++ vient d’ajouter un support permettant de modifier le jeu grâce à des fichiers texte JSON. Pour l’instant, on ne peut que manipuler ce qui existe déjà dans le jeu. Pouvons-nous imaginer un jour créer de nouveaux mobs à partir de rien ou bien est-ce un problème que la méthode JSON ne peut résoudre ?

C’est sans doute l’un des problèmes que nous pouvons résoudre. Comme les fichiers JSON définissent actuellement les comportements des mobs, il n’est pas illusoire de penser qu’un joueur pourrait ajouter des graphismes de sa création pour un mob et ses animations. Je ne veux rien promettre pour l’instant, mais nous voulons vous rendre capables de modder autant que possible cette version C++. [Irruption d’Aubrey Norris, de chez Microsoft, qui annonce que le travail visant à développer une API scriptée suit son cours. Jeb_ ne peut pas encore en parler en détail, car le projet en est encore à un stade « peu avancé », mais Norris dit que c’est une chose sur laquelle les équipes de Redmond et de Stockholm travaillent.]


Vous avez parlé d’un problème de physique qui bloquerait l’ajout de grandes créatures. Est-ce un problème solvable ?

Je dirais que c’est certainement possible de le résoudre. Il faudrait surtout assigner quelqu’un en particulier à cette tâche. Le vrai problème, c’est surtout le fonctionnement du moteur physique de Minecraft.


Sur console, la musique de C418 est jouée constamment. Dans les versions Java et C++, les mêmes pistes sont jouées de façon irrégulière. La version mobile n’a pas de musique du tout. Avez-vous envisagé de rendre tout cela configurable ?

Oui, je suppose que ça serait logique. La façon dont se joue la musique sur la version Java est l’œuvre de Notch [Markus Persson, créateur de Minecraft] et de l’équipe créatrice. Je pense que la raison pour laquelle cette méthode a été changée sur console réside dans la volonté de ne jamais avoir un jeu silencieux. Mais ne me citez pas là-dessus, parce que ça s’est fait il y a des années, sans que j’aie été impliqué. Et pour être honnête, quand je joue à Minecraft, je retire la musique pour mettre la mienne.

Récemment, nous avons recruté quelqu’un à Stockholm dont la mission est de se concentrer sur les effets sonores de Minecraft, parce que, par le passé, quand nous ajoutions une fonctionnalité, nous ne réfléchissions que plus tard aux sons qu’elle nécessitait. Maintenant que nous avons quelqu’un responsable de tous les effets sonores, je peux lui dire « Tu es le mec des effets sonores. Tout ce qui concerne les sons, c’est ton rayon, ton champ d’expertise ». Même si nous discutons évidemment de tout ce qui touche au changement, cette approche est celle qui me convient pour la musique : si le compositeur pense que la musique est meilleure quand elle est jouée de façon irrégulière, alors c’est ce que nous faisons. Les gens ont différentes opinions à ce sujet, alors peut-être qu’un système d’options pourrait bien marcher. Mais je ne suis pas fan.


Nous sommes habitués à voir des mises à jour qui changent sensiblement le mode survie, mais qu’en est-il du mode créatif ? Avez-vous des projets pour l’améliorer ?

Pas vraiment, même s’il y a quelques points que je voudrais améliorer dans l’interface du mode. En effet, les menus du mode créatif commencent à être encombrés et il se pourrait que de meilleures solutions existent pour trouver rapidement un bloc. Mais pour la construction elle-même, je ne prévois aucun changement majeur pour l’instant.

L’une des raisons derrière cette volonté est que j’essaie d’expliquer aux joueurs que je ne souhaite pas transformer Minecraft en éditeur. Je commence à voir des exemples de joueurs utilisant Minecraft comme un éditeur pour leurs jeux. Et Minecraft n’a pas cette vocation, car le joueur n’interagit qu’avec un bloc à la fois […] et je veux que ça reste le cas. Je peux promouvoir cette idée que seule la coopération permet de construire plus rapidement. Le fait de ne placer qu’un seul bloc à la fois permet à un observateur de comprendre ce que vous entreprenez.


Quand vous regardez derrière vous et que vous repensez au Minecraft d’il y a quelques années, pensez-vous que le jeu actuel est toujours « Minecraft » et non pas « Minecraft 2 » ?

Non seulement je le pense, mais c’est également un défi pour moi. Si vous comparez le jeu vanilla avec ce que les mods permettent de faire, vous comprenez vite que nous nous retenons [de ne pas partir dans tous les sens]. Et la raison derrière ce choix est que lorsque nous ajoutons quelque chose à Minecraft, nous le faisons un peu lentement, pour que les joueurs puissent s’habituer à ce changement. Mais nous nous rappelons également que nous devons petit à petit faire évoluer tous les aspects du jeu. Aussi, certains joueurs aiment le mode créatif, d’autres préfèrent l’exploration, d’autres le combat et certains aiment la Redstone. Un exemple pour illustrer pour mon propos est Mo’Creatures, qui ajoute des centaines de mobs. Nous pourrions faire cela nous-mêmes et ajouter tout plein d’animaux. Mais nous ne voulons pas mettre l’accent sur un aspect du jeu en particulier et dire « Voici le point principal de Minecraft ». Aussi, nous faisons notre possible pour faire évoluer chaque secteur du jeu doucement, en harmonie avec les autres pour qu’aucun ne prenne l’ascendant sur l’autre.

Concernant l’idée de faire une suite et de tout recommencer, je vois Minecraft comme un jeu de roleplay en ligne, même si chaque joueur joue dans son coin. Pour prendre un exemple, les joueurs d’Everquest [MMORPG sorti en 1999, NdT] qui étaient à fond sur ce jeu n’ont pas basculé vers Everquest 2 quand celui-ci est sorti. Tout simplement parce que d’un coup, ils avaient le choix entre ce jeu et une bonne douzaine d’autres jeux différents.

Du coup, si nous faisions un Minecraft 2, nous serions notre pire ennemi et les joueurs ne basculeraient pas vers ce jeu, au profit des autres jeux de construction avec des blocs.


Vous avez endossé le leadership du développement de Minecraft et avez façonné le jeu depuis maintenant des années. Vous voyez-vous passer le relais à un moment ? Ou bien comptez-vous rester à votre poste indéfiniment ?

Je ne dirais pas indéfiniment. Je pense aujourd’hui encore que mon travail est très amusant. Cela dit, je me plains parfois d’avoir la « malédiction Minecraft », parce que j’aimerais bien travailler sur d’autres jeux. Mais je me fixe moi-même cette limitation de ne travailler que sur Minecraft, j’aime me concentrer sur une chose à la fois. Et actuellement, c’est Minecraft. J’aime toujours autant le jeu et me sens inspiré par lui. Je ne dirais pas que je travaillerai sur Minecraft pour le reste de ma vie, mais en même temps, je n’en ai définitivement pas terminé avec ce jeu.

 

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